home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / scouting / 3_games / part3 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-04-05  |  55KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!gatech!howland.reston.ans.net!math.ohio-state.edu!jussieu.fr!univ-lyon1.fr!swidir.switch.ch!scsing.switch.ch!elna.ethz.ch!macman
  2. From: stolz@fnalv.fnal.gov (Mike Stolz)
  3. Newsgroups: rec.scouting,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.scouting FAQ  #3: Games (3/3)
  5. Supersedes: <scouts-games3_762951000@bernina.ethz.ch>
  6. Followup-To: poster
  7. Date: 5 Apr 1994 13:27:23 GMT
  8. Organization: Pfadi Glockenhof, 8001 Zurich, Switzerland
  9. Lines: 1093
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 19 May 1994 13:30:06 GMT
  13. Message-ID: <scouts-games3_765552606@bernina.ethz.ch>
  14. NNTP-Posting-Host: bernina.ethz.ch
  15. Keywords: games fun campfire kids scout wolf cub pack troop faq
  16. Archive-name: scouting/3_games/part3
  17. Last-Modified: FRI JUL 14 11:15:00 CST 1993
  18. Originator: macman@bernina
  19. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.scouting:8438 rec.answers:4768 news.answers:17707
  20.  
  21. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  22. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  23. has been split into 3 separate postings.
  24.  
  25. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  26. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  27.  
  28.     macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  29.  
  30.     stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  31.  
  32. will ensure that it gets included in this file.
  33.  
  34. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  35. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  36. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  37. skip to the next posting within this file.
  38.  
  39.  **
  40.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  41. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  42. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  43. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  44. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  45. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  46. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  47. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  48. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  49. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  50. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  51. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  52. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  53.  
  54. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  55. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file.  For
  56. U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a den
  57. or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat Cricket
  58. bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let me know
  59. and I'll add it to this explanation! 
  60.  
  61. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  62. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  63.  
  64. ------------------------------
  65. Subject: 3_GAMES INDEX
  66. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  67.  
  68. ******************************
  69. file 3_GAMES_PART1.
  70.  
  71.  Subject: GAME BOOKS
  72.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  73.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  74.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  75.  
  76. ******************************
  77. file 3_GAMES_PART2.
  78.  
  79.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  80.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  81.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  82.  Subject: Halloween party for Cubs
  83.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  84.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  85.  Subject: More games you may wish to consider.
  86.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  87.  Subject: Summer Olympics games
  88.  Subject: Winter Games
  89.  
  90. ******************************
  91. file 3_GAMES_PART3.
  92.  
  93.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  94.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  95.  Subject: LONG GAMES
  96.  Subject: Space Training Game
  97.  Subject: Desert Survival Game
  98.  Subject: Fire Safety Game
  99.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  100.  Subject: Bop Sticks
  101.  Subject: Christmas Games
  102.  
  103. ------------------------------
  104. Subject: Game Compendium -- Relay Games
  105. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  106.  
  107. SEED PLANTING RELAY
  108.  
  109. Following a line, or rope on the ground, and by walking heel to toe, each
  110. team member must stop (about every 3 feet and drop a seed in a small
  111. mouthed jar set near the line.  When he reaches the end, he runs back and
  112. taps the next boy on the team.
  113.  
  114. **
  115. POTATO RACE  <--- (note: spelling, no "E", Mr. Quayle ---- hee, hee!)
  116.  
  117. Two teams.  Give each starting player a fork and a potato.  He tosses the
  118. potato into the air and catches it on the fork, takes it off and hands them
  119. to the next player.  First team through wins.
  120.  
  121. **
  122. CONE RACE
  123.  
  124. String paper cones on cords stretched between chairs, or posts.  Each team
  125. member blows cone to the end of the cord, brings it back; next boy does the
  126. same.  First team finished wins.
  127.  
  128. **
  129. DRIVING THE PIG
  130.  
  131. Two teams; each team has a 3" long stick and a 1/2 gallon milk bottle (add
  132. a little water to the bottles).  The players use the stick to push the
  133. bottle (pig) to the fair.
  134.  
  135. **
  136. TOWEL ROLL ROLL
  137.  
  138. Using a broomstick and a paper towel cardboard tube, each team member uses
  139. the stick to roll the tube to one end of the room and them back.  He then
  140. hands the broomstick to the next boy.  (I have seen this one done -- it's
  141. harder than it sounds!)
  142.  
  143. **
  144. TURKEY FEATHER RELAY
  145.  
  146. Divide into relay teams.  First player holds a long turkey feather.  At the
  147. word "Go" each throws his feather, javelin style, toward the finish line.
  148. As soon as it comes to earth, he picks it up and throws it again, and
  149. continues until across the finish line.  He then picks it up and runs back
  150. to his team to give the feather to the next player.
  151.  
  152. **
  153. CANDLE AND STRAW RELAY RACE
  154. You will need:
  155.   *) 1 candle and a box of matches per team and 1 drinking
  156.   *) straw per team member
  157.  
  158. Each team member is given a straw.  They have to race to the opposite
  159. end of the hall where their candle and box of matches is located.  They must
  160. light the candle and then blow it out by blowing the flame through the straw.
  161. This can also be played in subdued lighting.
  162.  
  163. **
  164. CHECKER RELAY
  165. You will need:
  166.   *) 6 wooden checkers playing pieces per patrol
  167.   *) We often get these given to us at rummage sales
  168.  
  169. Scouts race up and down the hall in relay fashion, with a pile of 6
  170. checkers balanced on the back of one hand.  They are not allowed to steady the
  171. pile with the other hand.  The only time they can touch the checkers with the
  172. other hand, is either when they have dropped them and are picking them up, or
  173. when they are transferring the checkers to another scout in their team.
  174.  
  175. **
  176. CUBS ACROSS THE RIVER
  177. You will need:
  178.   *) 4 card or carpet tile stepping stones
  179.   *) three awkward pieces of equipment such as a rucksack, a football and
  180.      a hoop, for each six
  181.  
  182. Line up sixes with their equipment and draw two lines to represent the
  183. river.  Lay the stepping stones across the river.  Cub 1 carries cub 2 on his
  184. back across the river using the stepping stones.  Cub 2 comes back and picks up
  185. cub 3 plus a piece of equipment.  Cub 3 comes back and picks up cub 4 plus a
  186. piece of equipment and so on until all the cubs have crossed the river.  Those
  187. cubs on the bank should be encouraged to cheer their team on.
  188.  
  189. **
  190. DRIBBLE BALL
  191. You will need:
  192.   *) 1 ball and several skittles per team or six
  193.  
  194. Standing in teams, each person in turn dribbles the ball down the line
  195. of skittles slalom fashion, either using their foot, a stick or a washing up
  196. liquid bottle and then straight back to the next man in their team.  If a
  197. skittle is knocked over, the player has to return to the start and begin again.
  198.  
  199. **
  200. STACKING THE CANS
  201. You will need:
  202.   *) 6 tin cans or drinking chocolate tins with lids per team
  203.  
  204. Patrols or sixes stand in lines.  They have to run to the end of the
  205. hall in relay fashion and each one add a can to the stack.  The winning team is
  206. the first one back with a completed stack and all their team standing to
  207. attention.  You could add a variation to the game by playing two teams at a
  208. time and have the other teams at the sides throwing bean bags or dusters at the
  209. piles of cans.  If you played this variation then you would play against the
  210. clock to see which was the fastest team.
  211.  
  212. **
  213. TUNNEL BALL
  214. You will need:
  215.   *) A ball or balloon for each team
  216.  
  217. The teams stand at attention in lines, the front player in each team
  218. has the ball.  On the command 'GO' they spring their legs apart.  The player at
  219. the front passes the ball between their legs.  The ball must go between each
  220. players legs until it is picked up by the player at the back.  The back player
  221. then runs to the front and continues the process until the original font player
  222. is back at the front.  The winning team is the one with all players standing at
  223. attention with the ball at the front.  If a ball breaks out from the line it
  224. must start its journey through the tunnel again from the front.  As an
  225. alternative pass the ball from the back player through the tunnel to the front.
  226.  
  227. **
  228. WHEELBARROW RACE
  229.  
  230. Teams stand in lines at one end of the hall.  On the command 'GO', the
  231. front player gets down on his hands.  The second player stands between his legs
  232. and lifts his legs up to waist level.  They now have to go as fast as possible
  233. to the other end of the hall with the front player walking with his hands and
  234. the rear player holding him up like a wheelbarrow.  When they reach the end of
  235. the hall the front player stands up and the rear player runs back to the front
  236. of his team and then becomes the front man of the new wheelbarrow.  This
  237. process is continued until the whole team are at the far end of the hall.
  238.  
  239. **
  240. HIGHWAYMAN
  241. You will need:
  242.   *) A short length of lashing rope and a chair for each team
  243.  
  244. Teams stand in lines at one end of the hall.  There is a wooden chair
  245. with a bar back at the other end of the hall opposite each team.  The front
  246. player of each team has a length of rope in one hand.  On the command 'GO' the
  247. second player jumps onto the back of the front player and they race piggy back
  248. style to the chair at the other end of the hall.  The player riding jumps down
  249. and ties one end of the rope around the top bar of the chair using the
  250. highwaymans hitch.  He then jumps back on the other players back, pulls the end
  251. of the rope to free it and they then race back to their team.  The player who
  252. was the horse goes to the back of the team and the player who was the rider now
  253. becomes the horse or front player.
  254.  
  255. **
  256. FIREMAN, SAVE MY CHILD
  257. You will need:
  258.   *) A drinking straw for each player
  259.   *) simple paper cutout of a child, this should be about 1 1/2 to 2 inches
  260.      tall.  The arms and legs should be about 1/2 an inch wide on the figure
  261.  
  262. The game goes like this: The players are divided into two teams and are formed 
  263. into two lines.  Each team has a pile of the cut-out children on a table and a 
  264. drinking straw for each player.  Approximately 15-20 feet away from the start, 
  265. place a small pail for each team on another table, chair, stool, or whatever.
  266.  
  267. At the call of "Fireman, save my child", the first player on each
  268. team must pick up a child by sucking up the figure against their straw.  While
  269. holding the figure this way, they then run to their respective pail and deposit
  270. their figure in the pail.  If they drop the figure en route, they must stop and
  271. pick up their child again, by getting down on the floor and sucking it up with
  272. their straw.  After putting their child in the pail, they run back to the
  273. starting line, and the next player picks up his child and repeats the process.
  274. The first team to save all their children is the winner.  Have enough figures so
  275. each player gets at least two turns.
  276.  
  277. **
  278. LAYERED CLOTHES
  279. >From: dlm@galileo.ifa.hawaii.edu (Deborah Maraziti (aka Spacee))
  280. Date: Tue, 1 Sep 1992 19:33:30 GMT
  281.  
  282. My Girl Scout troop really liked a game I threw together to teach them about 
  283. layered clothing.  Gather a pile of assorted clothing, including socks, shoes, 
  284. hats, etc.  Divide the clothing "evenly" into piles (ie pair of pants in each 
  285. pile, mittens in each pile, etc).  Make sure the clothes are large enough that 
  286. the outer layers can fit over the other layers.  Divide the group into teams.  
  287. Divide the teams in half and place one half near the pile of clothes, the other 
  288. about 50 feet away.  At a signal, the first member of each team "dresses" in the 
  289. clothing of the pile and gallops the 50 feet to the other side, "undresses" and 
  290. another team member puts on the clothes.  As long as there are no rocks in the 
  291. way, this game can be really fun to play (and watch!).
  292.  
  293. ------------------------------
  294. Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  295. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  296.  
  297. **
  298. MOUSE TRAP ATTACK
  299. You will need:
  300.   *) 4 spring loaded mouse traps per team
  301.   *) an endless supply of rolled up paper balls
  302.  
  303. We will suppose that there are four teams or patrols of six boys.  They
  304. are spaced at equal distances down the length of the hall.  Each team or patrol
  305. has it's mouse traps cocked at one side of the hall on the floor.  At the other
  306. side of the hall opposite each group of mouse traps are three attacking boys
  307. from each of the other patrols.  These attacking boys are armed with rolled up
  308. balls of paper.  Each patrol is allowed up to three defenders for their mouse
  309. traps.  These defenders must sit on the floor half way between their mouse
  310. traps and the defenders.  The attackers must lob the paper balls over the heads
  311. of the defenders and set off the mouse traps.  The winning patrol is the one
  312. that has the last loaded mouse trap.
  313.  
  314. **
  315. MOUSE TRAP FISHING GAME
  316. You will need:
  317.   *) 1 spring loaded mouse trap
  318.   *) 3 bamboo canes
  319.   *) 3 lengths of string
  320.   *) some objects such as plastic bottles to be picked up, for each team.
  321.  
  322. You will have to bore a hole or fit a screw eye in one end of each
  323. mouse trap so that it can be attached to a length of string.  Each team stands
  324. at one side of the hall and the objects they have to collect such as plastic
  325. bottles are on the other side of the river (hall).  The only way that they can
  326. get the objects, is to lash the three bamboo poles together to form a fishing
  327. pole and attach the string with the mouse trap attached to the end.  You will
  328. have to show the scouts how to cock the mouse traps safely or you may have to
  329. do some first aid on bruised fingers.
  330.  
  331. **
  332. SUBMARINES AND MINEFIELDS
  333. You will need:
  334.   *) Blindfolds for each member of the minefield
  335.  
  336. You split into two teams teams, one forms a line across the playing
  337. field.  They are blindfolded and standing close enough together to touch hands.
  338. Each hand is a mine that will 'destroy' a ship (a member of the other team.)
  339. that team quietly tries to sneak along the line weaving in and out of the
  340. mines, (i.e. between their feet, or between two scouts).  we once had someone
  341. go fetch a utility ladder and climb over the minefield.  After a minefield
  342. team member uses one hand and hits a ship, that hand is out of play for the
  343. round.  Thus later ships may go through an unprotected area.  Smaller scouts
  344. usually win this one.  When the whole team has gone through or not as the case
  345. may be, change over.  At the end of the game, the winning team is the one that
  346. managed to get the most ships through the minefield.
  347.  
  348. **
  349. TRADER
  350. You will need:
  351.   *) 4 counters for each boy, red, blue green and yellow one of each colour.
  352.  
  353. When the game starts the boys are given a set time 5 to 10 minutes in
  354. which they are allowed to trade.  They trade in the following manner.  A boy
  355. approaches another boy with a counter in his left fist , he does not show the
  356. other boy what colour he is holding.  If they agree to trade then they give
  357. each other a counter taking care that they do not show the colour they are
  358. swapping.  Any boys who do not wish to trade simply cross their arms, this
  359. indicates that they are not open for trading.  After the trading period is
  360. ended you show the lads the stockmarket chart shown below and get the lads to
  361. add up their scores.
  362.  
  363. Print out the following table and make copies.
  364. 4 Red counters  100 points              4 Blue counters 80 points
  365. 4 Green counters 60 points              4 Yellow counters 50 points
  366. 3 of any colour 40 points               2 of any colour 15
  367. Single Red 1 point                      Single Blue 2 points, 
  368. Single Green 4 points                   Single yellow 5 points.
  369.  
  370. After they have added up their scores and you have found out which
  371. scouts have the highest scores, collect the counters in and hand out one of
  372. each colour again to the scouts.  Now play it again with the scouts knowing the
  373. values and see the difference in tactics.  From time to time you could
  374. introduce jokers these are White counters.  You place some of these on the
  375. table and the boys are told they can take them if they wish.  The value of
  376. these is unknown until they add up the scores.  You then tell them that they
  377. either get 10 extra points for each White counter they have or minus 10 for
  378. each White counter they hold, much like Bulls and Bears in the stock market.
  379. You can decide if it is going to be a plus or a minus by either tossing a coin
  380. or rolling a dice.
  381.  
  382. **
  383. THE TRADER GAME - altered slightly by Mike Stolz
  384. Equipment:
  385. 4 chips for each boy, all of different colors (red, green, blue, yellow)
  386. 1 chip for each adult - white
  387. (I made my chips by cutting 1 inch squares from colored cardboard)
  388.  
  389. Rules:
  390. The boys are given a chip of each color.  the adults each have one white chip.  
  391. The boys get 7 to 10 minutes to 'trade' chips with each other or an adult.  To 
  392. trade, each boy holds a chip HIDDEN in one hand.  When they agree on the trade, 
  393. the chips are exchanged.  ALL TRADES ARE FINAL!  Boys who do not wish to trade 
  394. should fold their arms to signal that they don't wish to trade.  All trades are 
  395. 1 chip at a time.  Boys can also trade with adults if they want to.  After the 
  396. trading is over, show the boys the stock market list below and have them add up 
  397. their scores.
  398.  
  399. Now that they know the value of the chips, let the boys play the game again.  
  400. Collect and redistribute the chips, and see how trading tactics change.  After 
  401. the second trading period is over, add up the scores again and see how the boys 
  402. did this time.
  403.  
  404. ******************************************************************************
  405. STOCK MARKET CHART - TRADING CHIP VALUES
  406.  
  407. 4 RED -          90 POINTS         1 (SINGLE) BLUE -   40 POINTS
  408. 4 GREEN -        80 POINTS         1 (SINGLE) YELLOW - 30 POINTS
  409. 4 YELLOW -       60 POINTS         1 (SINGLE) GREEN -  30 POINTS
  410. 4 BLUE -         50 POINTS         1 (SINGLE) RED -    20 POINTS
  411. 2 WHITE -        50 POINTS         1 (SINGLE) WHITE -  20 POINTS
  412. 3 OF ANY COLOR - 40 POINTS         2 OF ANY COLOR -    20 POINTS
  413.  
  414. **
  415. TRADING POST
  416. You will need:
  417.   *) Two price lists, one of things that you are selling and one
  418.      of things that you are prepared to buy back.
  419.   *) Various things for the teams to buy
  420.   *) You will also need some form of currency such as coloured cards, paper 
  421.      or even beads.
  422.  
  423. At the start of the game, each team is given the same amount of
  424. currency.  They then have to decide what they are going to buy from you in
  425. order to make something to sell back to you for a profit.  Most things that you
  426. buy back should result in a profit, but you should put in some items that
  427. produce no profit or even a loss.  As an example of the sort of things on your
  428. to buy list would be a cup of hot tea for the scout leaders.  To do this they
  429. will have to purchase from you matches, tea bags, milk and sugar, a cooking
  430. stove, fuel for the cooking stove, water pot and water.
  431.  
  432. **
  433. LIGHTHOUSE
  434. >From: lynnef@tekig1.PEN.TEK.COM (Lynne Axel Fitzsimmons)
  435. Date: 25 Jan 93 22:28:29 GMT
  436.  
  437. This game comes from a Games book published by the Bharat Scouts and Guides 
  438. (India).  It is attributed to the Catholic Boy Scouts of Ireland.
  439.  
  440. You will need:
  441.   *) enough blindfolds for half your group.
  442.   *) a reasonably large room.
  443.  
  444. The Leader is the lighthouse.  Half the troop (pack, company) are ships, and
  445. put on the blindfolds at one end of the room.  The other half are rocks, and
  446. distribute themselves on the floor between the ships and the lighthouse.  Please
  447. ask the rocks to keep their hands and feet in to minimize tripping.  The rocks
  448. also should not clump up.
  449.  
  450. The lighthouse goes "woo woo" to guide the ships.  The rocks go "swish, swish"
  451. quietly to warn the ships of their presence.  On go, the ships navigate
  452. between the rocks to the lighthouse.  If they touch a rock, they are sunk
  453. and must sit on the floor (and go "swish, swish" also).  When all the ships
  454. have made it to the lighthouse (or have been sunk), the rocks and ships
  455. switch places.
  456.  
  457. -------------------------------
  458.   Subject: LONG GAMES
  459.  
  460. ** these games all take a bit of preparation, and, generally, need a lot of
  461. ** time to play
  462.  
  463. -------------------------------
  464. Subject: Space Training Game
  465. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  466.  
  467.  *** As usual, I did these on my MAC - I've reformatted them as plain text so
  468.  *** they can be posted.  Anyone is welcome to use these - my only request is 
  469.  *** that you let me know, and give me some feedback (both good and bad) as to
  470.  *** how things went.    - Mike Stolz (stolz@fnusgd.fnal.gov)
  471. ----------------------------------- cut here ----------------------------------
  472. SPACE GAMES                                            den name _______________
  473.  
  474. SPACE ARCHERY  -  In space, everything floats.  As a construction mechanic, the
  475. only way to keep your space station parts from floating away is to rope them
  476. together.  Your problem is that YOU are anchored to the main space station,
  477. while the new parts are slowly drifting away.  So how do you get a rope on
  478. those parts?  Why with your trusty bow and arrow.  Each new part comes with its
  479. own target.  Each mechanic gets 10 arrows.  Hit the target with the arrow that
  480. has a string attached, and double your total points. 
  481.  
  482. ROBOT ARM - You're the operator of the space shuttle's robot arm.  The arm will
  483. do everything you tell it, but it can't see or think for itself.  Your job,
  484. pick up the three space disks and return them to your position.  Use voice
  485. commands like 'forward, left, right, and down' to direct the robot arm.  Keep
  486. the tether rope tight to prevent the robot arm from overshooting the targets. 
  487. This is a timed event. 
  488.  
  489. SPACE CONSTRUCTION - Your team of construction mechanics are on the moon.  You
  490. need to build the tallest radio tower you can, using the standard space-blocks.
  491. The structure must be free-standing and self-supporting.  DO NOT DAMAGE THE
  492. BUILDING MATERIALS while constructing your tower! 
  493.  
  494. SPACE EXPLORATION - Space explorers need to be highly trained observers.  In
  495. this training exercise, you need to scour the marked-off section of rough
  496. terrain, and discover the interesting samples.  There will be bonus points for
  497. discovering samples whose color is different from your assigned color. 
  498.  
  499. SHUTTLE FLIGHT-CHECK - All shuttle crews need to check out their craft before
  500. take-off. Every crew has memorized the list of instructions.  Lets see how good
  501. your crew is at remembering instructions.  You will get two minutes to study
  502. and discuss the list of instructions and their order.  Then, without looking,
  503. your team must write them down in the correct order.  If you're quick, you will
  504. have time to play this one twice. 
  505.  
  506. player name                            arch   arm  const  explo  check
  507. ------------------------------------------------------------------------
  508. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  509. ______________________________________|_____|_____|
  510. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  511. ______________________________________|_____|_____| (den scores here)
  512. ______________________________________|_____|_____|
  513. ______________________________________|_____|_____|  circle the 1 best den
  514. ______________________________________|_____|_____|  score for each game
  515. ______________________________________|_____|_____|_____________________
  516. put the single best den score here -> |     |     |      |      |      |
  517.  
  518. <FF>
  519. GAME LEADER INSTRUCTIONS
  520.  
  521. Bring spray paint (white) to draw lines on the grass.  Also packing tape and
  522. duct tape.  If games are held indoors, use masking tape for your lines.
  523.  
  524. Make sure all game leaders understand that the rules may need to be modified,
  525. but if they are, ALL GROUPS must have the same chances.  The most important
  526. thing is to make sure that all rules are applied consistently for every group
  527. participating.  All games were designed to be played outdoors, but most could
  528. easily be done indoors if the activity room was large. 
  529.  
  530. At the end of the competition, all score sheets will be collected from Den
  531. leaders. Compare the single 'best' score for each game and den.  Award 1st
  532. thru 5th place (we have 5 dens) in each event.  The den with the LOWEST total
  533. score for the 5 events will get 1st place. 
  534.  
  535.  
  536. SPACE ARCHERY
  537. GAME PARTS - 3 targets with stands, 30+ arrows, 3 bows, ball of string, 3
  538. stakes. 
  539.     Set up targets, with 3 shooting stations about 20 feet (7 meters) away. Put
  540. 10 arrows at each station.  Measure 30 feet (10 meters) of string for each
  541. station. Tie one end of string to a stake at the station, and tie/tape the
  542. other end to one of the arrows.  This should be the last arrow shot by each
  543. Cub, and can double their target score.  Score target rings at 1 (target) ,2,
  544. 3, 5 (bulls eye on our targets). 
  545.  
  546. ***Be very alert to safety.  Make sure ALL ARCHERS understand that arrows are
  547.    not to be nocked while anyone is 'even close' to the shooting range area! 
  548.  
  549.  
  550. ROBOT ARM
  551. GAME PARTS - Long rope, 3 Frisbees, blindfold, 2 paper grocery bags.
  552.     Draw a ring for the 'operator' to stand in.  Paint 3 spots at different
  553. points outside the ring, ranging from 15 to 30 feet (5 to 10 meters).  The
  554. spots mark the pick-up spots for the 3 Frisbees.  Tie rope around waist of the
  555. cub acting as 'robot hand' (use a bowline!). Blindfold the 'hand', then place
  556. grocery bag over his head - the 'hand' should be unable to see.  The operator
  557. now steps into the ring, and takes hold of the rope.  At "GO", the 'hand' walks
  558. out to get the Frisbees.  The operator lets out the rope until the 'hand' is
  559. out far enough, and uses voice commands (left, right, down, out) to direct the
  560. 'hand' to each frisbee.  Make sure the operator knows that he should keep
  561. tension on the rope - this is one of his main methods of guidance and control. 
  562. After the 'hand' has all 3 frisbees, the operator has to reel him back into the
  563. operator's circle.  MAKE SURE THE 'HAND' IS UNABLE TO SEE!  This is a timed
  564. event - the boys may run thru this as often as they want in the allotted time. 
  565. Keep the best time. 
  566.  
  567.  
  568. SPACE CONSTRUCTION
  569. GAME PARTS - 16 cardboard boxes all the same size, 6 large coffee cans, 3 thin
  570. strips of plywood, 2 poles with nails thru the ends, several smaller dowels,
  571. tape measure. 
  572.   The object is to build as tall a tower as possible with the material
  573. supplied.  The tower must be free-standing and self-supporting, and stay up for
  574. at least 1 minute.  DO NOT LET THE CREW DAMAGE OR MODIFY THE SUPPLIED
  575. MATERIALS!  Measure the tower to the nearest inch.  The crew can try several
  576. different configurations. 
  577.  
  578. ***WARNING!  Wind and uneven terrain can dramatically affect this game.  Try to
  579. locate it in a sheltered area with fairly even ground.  It could also be done
  580. inside if the room has a tall ceiling. 
  581.  
  582.  
  583. SPACE EXPLORATION
  584. GAMES PARTS - individually wrapped candy in different colors, colored tape or
  585. marker cones to mark off the search area. 
  586.    Game leader will hide 10 candies of the same color in search area, plus 1 of
  587. a different color.  Cubs need to search the area to find all 'samples'.  After
  588. they are turned in and counted, they may each have 1 to keep.  The colored
  589. candy counts as 3 points, all others are 1 point.  Be alert to 'missed' candies
  590. from previous groups. 
  591.  
  592.  
  593. SHUTTLE FLIGHT-CHECK
  594. GAME PARTS - 20 cards with different flight-check instructions, table, large
  595. cloth. 
  596.    Lay out 2 cards (in random order) for every Cub in the den.  The Cubs will
  597. have 2 minutes to study, discuss, and memorize the cards.  Then cover cards
  598. with cloth.  They now have 5 minutes to write down all the flight-check
  599. instructions in order.  Award 1 point for every instruction in the correct
  600. position relative to the previous and next instruction.  Award 2 points for
  601. every instruction that is written EXACTLY correct - give 1 point if the
  602. instruction is mostly correct.  There should be time to play this game twice. 
  603. This is a version of 'Kim's Game'.
  604.  
  605. *** My cards were all very short phases, including things like 'CHECK FUEL 
  606. GUAGE', 'CHECK OXYGEN GUAGE', 'INSPECT SHUTTLE BAY', 'TEST SHUTTLE BAY LIGHTS',
  607. 'EXAMINE AIRLOCK' and so on.  I used 3" x 5" index cards and a black magic 
  608. marker to make them.
  609.  
  610. ***WARNING!  This is another game that can be affected by wind.  Using a large
  611. thick cloth, and taping one edge of it to the table can create an effective
  612. windbreak that the Cubs can 'peek under' during their 2 minutes of observation.
  613.  
  614. --------------------------------
  615. Subject: Desert Survival Game
  616. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  617.  
  618. *** Hi Scouters - a fellow on rec.backcountry is going to try and produce an
  619. Arctic version of this 'game'.  I've given this twice in our Troop -
  620. the results are always interesting.  The GAMEMASTER'S SHEET is 'page 4' ...
  621.  
  622. --------------------------------cut here -----------------------------------
  623. DESERT SURVIVAL GAME
  624.  
  625. THE SITUATION - handout #1
  626.  
  627. It is approximately 10:00 am in mid-August and you have crash-landed in 
  628. the Sonora Desert in Southwestern United States.  The light twin-engine 
  629. plane, containing the bodies of the pilot and the co-pilot, has completely 
  630. burned.  Only the air-frame remains.  None of the rest of you has been 
  631. injured.  
  632.  
  633. The pilot was unable to notify anyone of your position before the crash.  
  634. However, he had indicated before impact that you were 70 miles south-
  635. southwest from a mining camp which is the nearest habitation, and that 
  636. you were approximately 65 miles off the course that was filed in your VFR 
  637. Flight Plan.
  638.  
  639. The immediate area is quite flat and, except for the occasional barrel and 
  640. saguaro cacti appears to be rather barren.  The last weather report 
  641. indicated the temperature would reach 110 degrees that day, which means 
  642. that the temperature at ground level will be 130 degrees.  You are dressed 
  643. in light-weight clothing - short-sleeved shirts. pants, socks, and street 
  644. shoes.  Everyone has a handkerchief.  Collectively, your pockets contain 
  645. $2.83 in change, $185.00 in bills, a pack of cigarettes, and 2 ball-point 
  646. pens.  
  647.  
  648. YOUR TASK
  649.  
  650. Before the plane caught fire, your group was able to salvage the 15 items 
  651. listed on the next page.  Your task is to rank these items according to 
  652. their importance to your survival, starting with '1' the most important, to 
  653. '15' the least important.
  654.  
  655. You may assume:
  656. 1) the number of survivors is the same as the number on your team (figure 
  657.         5 to 15 on a team)
  658. 2) you are the actual people in this situation
  659. 3) the team has agreed to stick together
  660. 4) all items are in good condition
  661.  
  662. Step 1: Each member of the team is to individually rank each item.  Do NOT 
  663. discuss the situation or problem until each member has finished the 
  664. individual ranking.
  665.  
  666. Step 2: After everyone has finished the ranking, rank order the items as a 
  667. team.  Once team discussion begins, do not change individual ranking.  
  668.  
  669. Step 3: If you have several teams within the whole group, compare the 
  670. group rankings with each other.  Discuss.
  671.  
  672. <FF>
  673. DESERT SURVIVAL GAME
  674.  
  675. RANKING CHART - handout #2
  676. -------------------------------------------------------------------
  677.                      |Step 1  |Step 2  |Step 3  |Step 4  |Step 5  |
  678.        ITEM          |Personal|Team    |Expert's|step 1&3|step 2&3|
  679.                      |ranking |ranking |ranking |diffrnce|diffrnce|
  680. -------------------------------------------------------------------
  681. large flashlight     |        |        |        |        |        |
  682.   & batteries        |        |        |        |        |        |
  683. -------------------------------------------------------------------
  684. jackknife            |        |        |        |        |        |
  685.                      |        |        |        |        |        |
  686. -------------------------------------------------------------------
  687. sectional air        |        |        |        |        |        |
  688.   map of area        |        |        |        |        |        |
  689. -------------------------------------------------------------------
  690. large plastic        |        |        |        |        |        |
  691.   raincoat           |        |        |        |        |        |
  692. -------------------------------------------------------------------
  693. magnetic compass     |        |        |        |        |        |
  694.                      |        |        |        |        |        |
  695. -------------------------------------------------------------------
  696. compress kit         |        |        |        |        |        |
  697.   with gauze         |        |        |        |        |        |
  698. -------------------------------------------------------------------
  699. loaded .45           |        |        |        |        |        |
  700.  caliber. pistol     |        |        |        |        |        |
  701. -------------------------------------------------------------------
  702. red & white          |        |        |        |        |        |
  703.   parachute          |        |        |        |        |        |
  704. -------------------------------------------------------------------
  705. bottle (1000)        |        |        |        |        |        |
  706.   salt tablets       |        |        |        |        |        |
  707. -------------------------------------------------------------------
  708. 1 liter of water     |        |        |        |        |        |
  709.   per person         |        |        |        |        |        |
  710. -------------------------------------------------------------------
  711. book: Animals        |        |        |        |        |        |
  712.   of the Desert      |        |        |        |        |        |
  713. -------------------------------------------------------------------
  714. 1 pair sunglasses    |        |        |        |        |        |
  715.  per person          |        |        |        |        |        |
  716. -------------------------------------------------------------------
  717. 2 liters 180-        |        |        |        |        |        |
  718.   proof Vodka        |        |        |        |        |        |
  719. -------------------------------------------------------------------
  720. 1 topcoat            |        |        |        |        |        |
  721.   per person         |        |        |        |        |        |
  722. -------------------------------------------------------------------
  723. a cosmetic mirror    |        |        |        |        |        |
  724.                      |        |        |        |        |        |
  725. -------------------------------------------------------------------
  726.                                    TOTALS       |        |        |
  727.                                   (the lower    |        |        |
  728.                                   the better)   -------------------
  729.                                               |Your score|Team score|
  730.  
  731. <FF>
  732. DESERT SURVIVAL GAME
  733.  
  734. DISCUSSION GUIDELINES - handout #3
  735.  
  736. DON'TS
  737. 1) DO NOT VOTE.  Voting will split the group into 'winners' and 'losers' and 
  738. encourages 'either-or' thinking when there may be other ways.  Voting will 
  739. foster argument rather than rational discussion and consequently harm the 
  740. group process.
  741. 2) Do not make early, quick, easy agreements and compromises.  They are 
  742. often based on erroneous assumptions that need to be challenged.
  743.  
  744. 3) Do not compete internally.  In this situation either the group wins or no 
  745. one wins.
  746.  
  747. DO'S
  748. 1) Listen and pay attention to what others have to say.  This is the most 
  749. distinguishing characteristic of successful teams.
  750.  
  751. 2) Try to get underlying assumptions regarding the situation out into the 
  752. open where they can be discussed.
  753.  
  754. 3) Encourage others, particularly the quieter ones, to offer their ideas.  
  755. Remember, the team needs all the information it can get.
  756.  
  757. When your group reaches a point where each person can say "Well, even 
  758. though it may not be exactly what I want, at least I can live with the 
  759. decision and support it," then the group has reached a consensus.  This 
  760. doesn't mean that all of the group must completely agree, but rather that 
  761. everyone is in fundamental agreement.
  762.  
  763. Since any one of you can block a decision if you choose, the approach here 
  764. is more difficult than other decision methods.  However, it also tends to 
  765. be more effective because it can force the team to consider more aspects 
  766. of the Problem and be more alert to objections to possible courses of 
  767. action.  Therefore, treat differences of opinion as a way of 1) gathering 
  768. additional information,  2) clarifying issues, and 3) forcing the group to 
  769. seek better information.
  770.  
  771. <FF>
  772. GAMEMASTER'S SHEET
  773.  
  774. The following 'game' was presented in a class I took about 1985 - the 
  775. course was Principles of Management.  The instructor got the game from a 
  776. friend-of-a-friend ...
  777. An additional page, a slight re-wording of the Handout #1 page above, says 
  778. 'This exercise was developed by J.C. Lafferty, P. M. Eady and A.W. Pond - 
  779. Human Synergistics, 1970".  According to my instructor, the game is/was 
  780. used by the US military, and the Expert's ranking came from an (Army?) 
  781. survival expert.
  782.  
  783. The instructor's purpose was to teach teamwork and something called 
  784. 'Theory Z' a management style used mostly in Japan, where EVERYONE is 
  785. expected to help make the group's decisions.  Theory Z decisions take 
  786. longer to make, but are usually 'better', and can be implemented faster 
  787. because everyone has already agreed to abide by them when they walk out 
  788. of the meeting.
  789.  
  790. I play this game with my Boy Scout troop about once every 3 to 4 years.  I 
  791. have patrols work as teams, but insist that Patrol Leaders NOT take 
  792. charge of the group discussions.  According to my instructor, in an 
  793. 'everyone's equal' environment, natural leaders will emerge to help get the 
  794. group decisions made.
  795.  
  796. And now, the Expert's rankings:
  797.  
  798.   1 - mirror            signalling the 'flash' can be seen for miles
  799.   2 - topcoat           protection from the sun
  800.   3 - water             drink, don't hoard it
  801.   4 - flashlight        night-time signalling 
  802.   5 - parachute         put over air-frame as a sun-shelter
  803.   6 - jackknife
  804.   7 - raincoat          use to save/collect water
  805.   8 - pistol            sound signal
  806.   9 - sunglasses
  807.  10 - compress kit
  808.  11 - compass
  809.  12 - air map
  810.  13 - animal book
  811.  14 - Vodka             dangerous
  812.  15 - salt tablets      dangerous
  813.  
  814. The Expert's basic assumption was: DON"T LEAVE THE PLANE!  A flight-plan 
  815. was filed.  Considering the adverse weather conditions, hiking out was 
  816. more likely to kill you than staying put.
  817.  
  818. <FF>
  819. The following Steps (6 thru 10) were done after all the groups finished 
  820. computing their Team scores:
  821.  
  822.                 TEAM NUMBER  >> |  1    |  2    |  3    |  4    |  5    |
  823. -------------------------------------------------------------------------
  824. Step 6 - compute average        |       |       |       |       |       |
  825.            individual scores    |       |       |       |       |       |
  826. -------------------------------------------------------------------------
  827. Step 7 - Team Score (step 5)    |       |       |       |       |       |
  828.                                 |       |       |       |       |       |
  829. -------------------------------------------------------------------------
  830. Step 8 - Step 6 & 7 difference  |       |       |       |       |       |
  831.                                 |       |       |       |       |       |
  832. -------------------------------------------------------------------------
  833. Step 9 - lowest individual score|       |       |       |       |       |
  834.                                 |       |       |       |       |       |
  835. -------------------------------------------------------------------------
  836. Step 10- number of individuals  |       |       |       |       |       |
  837.            lower than Team score|       |       |       |       |       |
  838.  
  839. ------------------------------
  840. Subject: Fire Safety Game
  841. From: stolz@fnusgd.fnal.gov (Mike Stolz)
  842.  
  843. Alright folks - here's the first Pack 164 Fire Safety Game.  I used it at my
  844. Pack meeting this Monday.  It took most of 45 minutes, which was my goal.  I
  845. used the Version 1 instructions.  Things went fairly well, but as soon as I
  846. got home, I typed up the Version 2 instructions as well, and intend to use them
  847. the next time.  Some of the boys were able to handle the 'game' by themselves,
  848. but most of the 2nd graders, and a few strays from the older grades, couldn't
  849. stay 'on task' for more than 5 or 10 minutes.   If anyone else wants to try
  850. this game, all I ask is that: 1) you let me know that you're using it, and 2)
  851. you give me feedback, suggestions, improvements, etc when you're done. 
  852.  
  853. I've attempted to re-format this text in plain ASCII, my original is on a MAC
  854. using WORD 4.0.  If you see any typo's, they were probably introduced during
  855. reformatting.
  856.  
  857. PS - at the (older) Boy Scout level, I'd suggest doing it first alone, and
  858. then by Patrol.
  859.  
  860. ---------------------------------- cut here ----------------------------------
  861. <FF>
  862.                                 FIRE SAFETY GAME
  863.  
  864. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  865. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  866.  
  867. |_YOURS______|_GROUP'S____|
  868. *) Don't play with _.                            |____________|____________|
  869. *) Keep _ away from fires or heat.               |____________|____________|
  870. *) Destroy all _ or greasy rags.                 |____________|____________|
  871. *) Know where the _ are in buildings you enter.  |____________|____________|
  872. *) Replace cracked, or unsafe _.                 |____________|____________|
  873. *) Have fire _ at home.                          |____________|____________|
  874. *) Place the fire dept. phone number on your _.  |____________|____________|
  875. *) Cover fireplaces with _.                      |____________|____________|
  876. *) check your _ every month.                     |____________|____________|
  877. *) Make certain _ are clean and clear.V          |____________|____________|
  878. *) Smoky the Bear needs your _.                  |____________|____________|
  879. *) If your cloths are on fire _.                 |____________|____________|
  880. *) A _ will help smother a small fire.           |____________|____________|
  881. *) Do not throw _ on a grease fire.              |____________|____________|
  882. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _ to burn. |____________|____________|
  883. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is 
  884. near the _.                                      |____________|____________|
  885. *) The Fire Dept. emergency phone number is _.   |____________|____________|
  886. *) If a fire starts at home, the first thing to 
  887.    do is _.                                      |____________|____________|
  888. *) The second thing to do is _.                  |____________|____________|
  889. *) Your house is on fire, the fastest way out is |____________|____________|
  890. *) Lots of kids are badly burned every year      |____________|____________|
  891.        because they played with _ or _.          |____________|____________|
  892. *) Every year, 100's of grass fires are started 
  893.    by _.                                         |____________|____________|
  894. *) Name a bad thing and a good thing     BAD _   |____________|____________|
  895.       to start charcoal fires with.     GOOD _   |____________|____________|
  896. *) Never start a fire or use a stove without _ 
  897.    present.                                      |____________|____________|
  898.  
  899.         CHOOSE ONE ANSWER
  900. *) On the 4th of July, would it be safer to carry 
  901.    fireworks in   1) a pocket, or    2) in a box. |____________|____________|
  902. *) The best way o treat a small burn is to put
  903.    1) burn ointment   2) cold water   on it.      |____________|____________|
  904.  
  905.                         NUMBER OF RIGHT ANSWERS   |____________|____________|
  906.  
  907.  
  908. EVERY ANSWER USED ONLY ONCE - AFTER YOU USE AN ANSWER. 'X' IT OUT
  909.  
  910. chimneys     smoke alarms       screens            911         floor      help
  911. gasoline     blanket            fire escapes       extinguishers      fuel
  912. get out      cigarettes         fireworks          electrical cords   oily
  913. gas cans     matches            stop, drop & roll  an adult           water
  914. telephone    charcoal starter   call for help      the window         lighters
  915.  
  916. <FF>
  917.                                 FIRE SAFETY GAME
  918.  
  919. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  920. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  921.  
  922. *) Don't play with _matches_.
  923. *) Keep _gas cans_ away from fires or heat.
  924. *) Destroy all _oily_ or greasy rags.
  925. *) Know where the _fire escapes_ are in buildings you enter.
  926. *) Replace cracked, or unsafe _electric cords_.
  927. *) Have fire _extinguishers_ at home.
  928. *) Place the fire dept. phone number on your _telephone_.
  929. *) Cover fireplaces with _.screens_.
  930. *) check your _smoke alarm_ every month.
  931. *) Make certain _chimneys_ are clean and clear.
  932. *) Smoky the Bear needs your _help_.
  933. *) If your cloths are on fire _stop, drop, and roll_.
  934. *) A _blanket_ will help smother a small fire.
  935. *) Do not throw _water_ on a grease fire.
  936. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _fuel_ to burn.
  937. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is near the _floor_.
  938. *) The Fire Dept. emergency phone number is _911_.
  939. *) If a fire starts at home, the first thing to do is _get out_.
  940. *) The second thing to do is _.call for help_.
  941. *) Your house is on fire, the fastest way out is _the window_.
  942. *) Lots of kids are badly burned every year because
  943.           they played with _lighters_ or _fireworks_.
  944. *) Every year, 100's of grass fires are started by _cigarettes_.
  945. *) Name a bad thing and a good thing to start charcoal fires with.
  946.         BAD _gasoline_        GOOD _charcoal starter_
  947. *) Never start a fire or use a stove without _an adult_ present.
  948.  
  949.         CHOOSE ONE ANSWER
  950. *) On the 4th of July, would it be safer to carry fireworks in
  951.          1) a pocket, or       2) in a box.               _2_
  952. *) The best way o treat a small burn is to put
  953.          1) burn ointment      2) cold water  on it.      _2_
  954.  
  955.  
  956. <FF>
  957.                                 FIRE SAFETY GAME
  958. INSTRUCTIONS: VERSION 1  
  959. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  960. done as follows:  1) every person, Cubs, parents, Den leaders, and even 
  961. siblings should take the test alone.  Emphasize to the kids that if they don't 
  962. know what a word is, they should ask an adult.  The game is supposed to test 
  963. Fire Safety skills, not reading ability.  2) After everyone has answered the 
  964. questions alone, they should then get together by family.  Each family should 
  965. compare answers and circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' 
  966. answers after you start the family discussion.  After you have compared 
  967. answers on all questions, go back and discuss those where the answers aren't 
  968. the same.  For answers that don't agree, you should settle on one 'correct' 
  969. family answer.  PARENTS, PLEASE LISTEN TO YOUR KIDS IF THEIR ANSWER IS 
  970. DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T ASSUME YOUR PARENT'S ANSWER IS RIGHT, AND 
  971. THAT YOURS IS WRONG.  3) In the final step, each Den should get together.  The 
  972. Den Leader should read the answer sheet out loud, and the families should see
  973. how well they did.  Mark the total number of right answers for each column in
  974. the boxes at the bottom of the page.  These score sheets are NOT to be turned
  975. in, I would like families to take them home and talk about them.  If any kids
  976. do better than their parents, please have them bring both game sheets up to me
  977. at the front.  I would also like Den leaders to find out whether any families
  978. had 100% perfect on the game. 
  979.  
  980. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  981. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  982. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  983. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  984. use more than one of the answer words.
  985.  
  986. <FF>
  987.                                 FIRE SAFETY GAME
  988.  
  989. INSTRUCTIONS: VERSION 2  
  990. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  991. done as follows:  1) every Cub is to pair up with an adult (parent), Boy 
  992. Scout, or older sibling.  They should work as a team to decide the answers for 
  993. each question.  PLEASE make sure the Cubs have a lot of input into the 
  994. decision-making.    2) After everyone has answered the questions as pairs, 
  995. they should then get together by Den.  Each Den should compare answers and 
  996. circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' answers after you 
  997. start the Den discussion.  After you have compared answers on all questions, 
  998. go back and discuss those where the answers aren't the same.  For answers that 
  999. don't agree, you should settle on one 'correct' Den answer.  PLEASE LISTEN TO 
  1000. EVERYONE,  ESPECIALLY IF THEIR ANSWER IS DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T 
  1001. ASSUME THAT SOMEONE ELSE'S ANSWER IS RIGHT, AND THAT YOURS IS WRONG.  3) In 
  1002. the final step,  THE Cubmaster should read the answer sheet out loud, and the 
  1003. Dens should see how well they did.  Mark the total number of right answers for 
  1004. each column in the boxes at the bottom of the page.  These game sheets are NOT
  1005. to be turned in, I would like families to take them home and talk about them. 
  1006.  
  1007. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  1008. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  1009. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  1010. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  1011. use more than one of the answer words.
  1012.  
  1013. **
  1014. Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  1015. From: robert@jetsun.weitek.COM (Robert Plamondon)
  1016.  
  1017. Here are some fun pirate games:
  1018.  
  1019. * Walk the Plank.  Works best if you have a swimming pool.  Are brave
  1020.   prisoners or groveling prisoners more fun?  Vote afterwards.
  1021.  
  1022. * Buried Treasure Hunt.  Bury some loot, make a map, hand out shovels, and
  1023.   stand back.  Best if held on a beach, but if you're sick of your garden,
  1024.   what the heck.
  1025.  
  1026. * Loot the Town.  The kids burst into the house and cart away anything
  1027.   they find.  Best if held at someone else's house.  With teen-agers,
  1028.   you can add the twist, "Make Them Tell Where They Hid the Silver."
  1029.  
  1030. * Boarding Action.  Split the kids into two teams and have them try
  1031.   to capture each other's "ships," which can be buildings or minivans.
  1032.   Kids over ten need to be searched for zip guns beforehand.  Victory
  1033.   conditions are variable.  Possible outcomes are: last "ship" operational,
  1034.   amount of loot removed from "ship," last pirate conscious.  Best played
  1035.   just before leaving the country.
  1036.  
  1037. --------------------------------
  1038. Subject: Bop Sticks
  1039. From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  1040.  
  1041. Another game the scouts like a lot, which is not a game from the BSA, is
  1042. "Bop Sticks."  This game requires quite a bit of preparation, however.
  1043.  
  1044. You will need:
  1045.   *) 2 lengths of PVC pipe, 7' X 1"
  1046.   *) Lots of foam padding
  1047.   *) Even more duct tape
  1048.   *) Two old tennis balls
  1049.   *) Two football helmets (or other helmet with a face guard)
  1050.  
  1051. Cut the tennis balls in half and tape each half securely to the ends of the 
  1052. PVC pipe.  Wrap every square inch of the pipe in foam, and secure with tape.
  1053. When finished, you should only be able to see tape.  The balls and foam
  1054. should be covered in tape.
  1055.  
  1056. The scouts wear the helmets and attack each other with the stick they are 
  1057. wielding.  A hit to a limb results in the loss of the limb.  A hit to the
  1058. neck results in decapitation - you're dead.  Two hits to either the body, the
  1059. head, or both result in death.  Loss of a limb results in just that.
  1060. Naturally, if both legs are gone, you can't run away, and if both arms are 
  1061. gone, you can't wield a stick.  It's fun to watch the scouts hopping around on 
  1062. one leg in their big, bulky helmets while swinging a rather awkward "sword"
  1063. with one hand.  You can have tournaments.  Kind of SCAish, but not really.
  1064.  
  1065. Well, I guess you can see the kind of game my scouts are interested in.
  1066. If you know of any others I may have missed out on, I would love to hear from
  1067. you.
  1068.  
  1069. -------------------------------- 
  1070. Subject: Christmas Games
  1071. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  1072. Date: Thu, 19 Nov 1992 00:01:16 GMT
  1073.  
  1074. John_Morgan@mindlink.bc.ca (John Morgan) writes:
  1075. >Does any one out there have any games to play at a Christmas party?  The
  1076. >games must have some sort of Christmas theme to them so tag, dodge ball etc.
  1077. >are out for this once a year occasion.
  1078.  
  1079. Well it all depends on whether you plan to do it indoors our outdoors.
  1080. Here are a few ideas, but keep in mind that they're coming from a
  1081. country where a consistant plot (a 'fil rouge') is a crucial point
  1082. in every scouting activity.
  1083.  
  1084. I would embed the games into a Christmas story. For example about a
  1085. little angel who has neglected his duties, and preferred to play aureola
  1086. frisbee and cloud soccer with the little devils instead of doing his
  1087. daily good actions (games: play frisbee with a frisbee ring, and soccer
  1088. by having the teams blow on a cotton wool ball over a table). 
  1089.  
  1090. The case came to Petrus who decided to send the little angel on a
  1091. penitence mission in the world of darkness and the world of silence.
  1092. Describe the kids how the angel felt desperately lost and alone in these
  1093. worlds; How he meets a blind boy in the world of darkness, and a deaf
  1094. boy in the world of silence; How these two kids show him that they can
  1095. get along very well in their respective worlds despite their respective
  1096. handicaps, by using the remaining senses -- odor, hearing and touch in
  1097. the world of darkness / sight in the world of silence --. 
  1098.  
  1099. Make heavy use of Kim and trust games in the world of darkness, and of
  1100. pantomime games in the world of silence. Tell how the angel is marked by
  1101. these two encounters, and how he decides to help the people lost in one
  1102. of these worlds. End the story by telling that Petrus, seing the angel
  1103. at work and his quest now over, called him back to paradise.
  1104.  
  1105. Okay, I made that story up while writing this E-mail, so there are still
  1106. a few details to polish, but all in all, you have here largely enough
  1107. material for a whole afternoon. By including one or two wide games, you
  1108. could even use it as base for a cub scout weekend.
  1109. ------------------------------
  1110. End of part 3, File '3_games'
  1111.  
  1112.  
  1113.